Di era industri 4.0 dan masyarakat 5.0, Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Belajar Informatika tidak berarti harus selamanya di depan komputer. Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun artifisial (dunia maya atau dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsipprinsip dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif, tetapi banyak bersinggungan dengan bidang
ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan dipecahkan.
Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB), seperti digambarkan dalam ”rumah” Informatika sebagai berikut.
Kedelapan elemen tersebut erat kaitannya satu sama lain.
Semua elemen pengetahuan tersebut akan dipelajari melalui
aktivitas yang dirancang pada buku ini. Harapannya, peserta
didik dapat memperdalam dan memperluas konsep serta
menambah keterampilan yang telah dijalani sesuai dengan
materi dalam buku ini. Setelah mempelajari dan menjalani
aktivitas pada mata pelajaran Informatika sejak Kelas VII
sampai dengan Kelas X yang diorganisasikan dengan modular
per elemen, materi Informatika Kelas XI akan lebih banyak
dipraktekkan secara terintegrasi. Mengapa demikian?
Selain berakar ke ilmu formal, Informatika juga berakar ke
engineering. Informatika hakekatnya mengemas STE(A)M:
Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik),
Art (Seni) and Math (Matematika). STEAM itu erat kaitannya
satu sama lain. Membuat sebuah aplikasi adalah menciptakan artefak komputasional, baik itu hanya perangkat lunak, atau
merupakan gabungan perangkat keras dan perangkat lunak
(sebuah sistem komputer). Membangun sebuah artefak
komputasional untuk bidang tertentu misalnya pertanian juga
perlu memperhatikan sains yang terkait pertanian (biologi,
ilmu tanah atau media tanamannya) selain sains informatika.
Teknologi (perangkat TIK dan perangkat lainnya) dan
engineering (proses menganalisis dan merancang) dibutuhkan
baik untuk mengembangkan produk, maupun untuk memakai
produk. Art atau aspek seni dibutuhkan bukan hanya untuk
produk digital kreatif, tetapi bagaimana merancang produk
yang nyaman dipakai serta indah dipandang. Matematika
konon disebut: “Queen of Science” yang mendasari semua
model komputasi dari produk komputasional apapun.
Lalu apa hubungannya dengan Informatika Kelas XI?
Pembelajaran Informatika Kelas XI tidak lagi diorganisasi per
elemen, tetapi dikemas sesuai dengan elemen yang dicakup.
Berpikir komputasional yang erat hubungannya dengan
pemrograman akan dikemas menjadi bab dalam buku ini :
Bab 2, Strategi Algoritmik dan Pemrograman, terdiri
atas serangkaian aktivitas-aktivitas berkesinambungan
yang merekatkan Berpikir Komputasional, Algoritma
Pemrograman, Analisis Data, dan Praktik Lintas Bidang.
Melalui pengemasan ini, pembelajaran diharapkan akan
lebih bermakna karena kalian akan memahami bahwa
berpikir komputasional dapat menjadi dasar dari konstruksi
algoritma yang dipilih untuk diprogram dalam sebuah bahasa
pemrograman. Ketika membuat program tersebut, kalian
harus membuat model komputasi yang didasari oleh suatu
bidang pengetahuan lain. Pada buku ini dipilih Kimia, Fisika,
dan Biologi.
Tentunya, kalian mengenali elemen-elemen Informatika yang
menjadi topik utama, dan cermatilah bahwa hampir semua
praktik serta latihan dilakukan dengan menggunakan Sistem
Komputer. Walaupun sistem komputer tidak dipelajari lagi
secara khusus di kelas ini, namun tetap dibutuhkan dalam
melakukan semua kegiatan pembelajaran.
Informatika terdiri atas konsep dan praktik yang dikemas
dalam aktivitas pembelajaran dengan harapan akan menjadi
pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan
agar dapat diterapkan dalam memecahkan persoalan kehidupan
sehari-hari. Contoh kasus dalam buku ini menggunakan kasus
yang umum. Kalian juga perlu bersiap diri jika guru menggantinya
dengan kasus yang lebih dekat dengan konteks sehari-hari
kalian, namun prinsipnya tetap setara. Pembelajaran Kelas XI
membuka sekat-sekat dan merekatkan elemen Informatika,
serta mengintegrasikan dengan bidang lain secara utuh dalam
aktivitas berpikir, berkarya, berkolaborasi membangun produk
komputasional lintas bidang ilmu. Aspek berpikir dapat dan
bahkan lebih banyak dilakukan tanpa menggunakan komputer,
sedangkan berkarya memerlukan komputer dan perangkat
teknologi lain untuk tingkatan Kelas XI ini.